KECERDASAN BUATAN (AI DAN AR)

A.           Pengertian Kecerdasan buatan (artificial intelligence)

1.            H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas
2.            Rich and Knight [1991]:
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3.           Encyclopedia Britannica:
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Jadi kecerdasan buatan adalah suatu study yang mengupayakan bagaimana komputer agar dapat berlaku cerdas suatu studi yang mengupayakan supaya komputer dapat menyelesaikan masalah yang sulit teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia,yaitu bagai mana medefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru manusia menyelesaikan dengan cepat.

v    Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Untuk mrnyelsaikan masalah tersebut diperlukan penakran yang logis.dan musia mempuanyai pemikiran yang logis tersebut dengan cara:
1.                                   Berhayal
2.                                   Menganalisis
3.                                   Memperaktekkan
4.                                   berfikir
Selain dari definisi diatas kecerdasan buatan sapan juga diartikan dari berbagai perpektif sebagai berikut:
1.   perpektif kecerdasan :membuat mesin memjadi cerdas(mampu berbuat seperti manusia)
2.   perpektif penelitian:suatu study bagaimana computer dapat melaukan sesuatu sebaik yang dikesankan manusia.
3.   Perfektif bisnis:kumpulan peralatan yang sangan punerful (metode lgis dalam menyelesaikan masalah – masalah bisni.
4.   Perfektif pemograman :melputi studi tetang pemograman simbolit,penyelesain masalah pensarian.

v    Bidang-bidang Aplikasi AI
Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI (Task Domain) :
1. Task Keduniaan (Mundane Task)
              * Perception: Vision, Speech Recognition
              * Natural Language: Understanding, 
                    Generation, Translation
              * Commonsense Reasoning
              * Robot Control
2. Task Formal (Formal Task)
           * Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)
           * Mathematics (Geometry, Logic, Integral
             Calculus, Proving properties of programs)
3. Task Ahli (Expert Tasks)
           * Engineering (Design,Fault Finding,
             Manufacturing Planning)      
           * Scientific Analysis, Medical Diagnosis,
              Financial Analysis
v    Pemrograman AI :
·         Bila terjadi perubahan dalam program, maka tidak mengganggu seluruh  
“Facts” yang tersimpan dalam “Otak” (layaknya pikiran manusia/seperti informasi yang terdapat pada pikiran manusia)
·         Independen
·         Dapat Dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur kesluruhan program
·         Fleksibel à efisien dan mudah untuk dimengerti

v    Penyelesaian Masalah berdasarkan teknik AI
Empat hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :
1.   Definisikan masalah dengan jelas
2.   Analisis masalah
3.   Kumpulkan dan representasikan knowledge
4.   Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah      
tertentu

v    Karakteristik Masalah Dalam AI :
·         Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah  ?
·         Dapatkah langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak dibatalkan ketika dapat dibuktikan hal tersebut tidak bijaksana ?
·         Apakah universe masalahnya dapat diprediksi ?
·         Apakah solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa membandingkan dengan seluruh solusi lain yang mungkin ?
·         Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia atau sebuah jalur dari keadaan ?
·         Apa peran dari pengetahuan ?
·         Apakah pekerjaan memerlukan interakasi dengan manusia ?

v    KECERDASAN BUATAN DILIHAT DARI BERBAGAI SUDUT PANDANG

KB dilihat dari berbagai sudut
pandang :
1.   Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa  
yang dilakukan oleh manusia)
2.    Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Domain penelitian :
– Mundane task
• Persepsi (vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation & translation)
• Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot control
– Formal task
• Permainan/games
• Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
– Expert task
• Analisis finansial
• Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan, perencanaan,
manufaktur)
3.   Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis
4.   Sudut pandang Pemrograman : studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah
          (problem solving) dan pencarian (searching).

v    BEBERAPA PROGRAM KECERDASAN BUATAN (1956 – 1966) 
1.            Logic Theorist,
diperkenalkan pada Dartmouth Conference, dapat membuktikan teorema-teorema matematika

2.             Sad Sam (Robert K Lindsay – 1960),
dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.

3.            ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967),
mampu memberi terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan .

4.            Chatbot
sebaiknya jangan terlalu serius menanggapi lawan bicara didunia maya. Siapa tahu kenalan baru itu adalah chatbot, yakni robot yang khusus diprogram untuk chatting. Chatbot merupakan program khusus dalam komputer yang berfungsi sebagai penjawab sapaan di ruang chatting. Di masa mendatang, program serupa ini menjadi kembangan dari artificial intelligent (AI) alias kecerdasan buatan. Jabberwacky, sebuah chatbot yang tinggal di dalam hard disk komputer. Ia mampu menggunakan kata-kata pelesetan, humor, kadang juga kata makian, bahkan juga menjadi pembicara yang konfrontatif. Kelebihan Jabberwacky dari chatbot lain adalah: makin banyak ia bercakap dengan para chatter manusia, makin banyak hal yang dipelajarinya. Chatbot jenius ini adalah temuan Rollo Carpenter, finalis Loebner Prize asal Inggris.

v    SECARA GARIS BESAR  AL (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) TERBAGI DALAM 2 FAHAM PEMIKIR YAITU :
1. AI Konvensional (CI)
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi: Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus Jaringan Bayesian AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

2. Kecerdasan komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi: Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

          Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut) Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


B.            ANTARA KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
          Menurut Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai berikut:
     1. AI Lebih Bersifat Permanen
     2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
     3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
     4. AI bersifat konsisten dan teliti
     5. AI dapat didokumentasi

v    Kelebihan Kecerdasan Buatan :
1.   Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2.   Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3.   Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.   Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.   Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.   Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7.   Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

v    Keuntungan kecerdasan alami:
1.   Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2.   Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3.   Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

C.   AUGMENTED REALITY
Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensidan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

D.   SEJARAH AUGMENTED REALITY
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality  tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display
atauHMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.
Virtual Reality  yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.

E.   PERANGKAT AR
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut denganpencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMDsee-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputerPencitraanyang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata denganpencitraan grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display(RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengangambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopisdapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

F. Penggunaan

1.      Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
2.      Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, sepertimesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
3.      Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatankomputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
4.      Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpityang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
5.      Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, makaSistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.




Komentar

Postingan populer dari blog ini

ISTILAH-ISTILAH DALAM INTERNET [IP,TCP,UDP,DNS,PPP,HTTP, dll.]

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK [Analisis dan Perancangan Sistem Penjualan (Kasir) Serta Pengelolaan Barang DebagsPro]

OUTPUT DEVICE