KECERDASAN BUATAN (AI DAN AR)
A.
Pengertian Kecerdasan
buatan (artificial intelligence)
1.
H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan
(artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi
yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
-dalam pandangan manusia adalah- cerdas
2.
Rich and Knight
[1991]:
Kecerdasan Buatan (AI)
merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
3.
Encyclopedia Britannica:
Kecerdasan Buatan (AI)
merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Jadi
kecerdasan buatan adalah suatu study yang mengupayakan bagaimana komputer agar
dapat berlaku cerdas suatu studi yang mengupayakan supaya komputer dapat
menyelesaikan masalah yang sulit teknologi yang mensimulasikan kecerdasan
manusia,yaitu bagai mana medefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan
menggunakan komputer dengan meniru manusia menyelesaikan dengan cepat.
v Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan
Prendergast [1984]
1. Membuat mesin menjadi
lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan
(tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Untuk mrnyelsaikan masalah tersebut diperlukan
penakran yang logis.dan musia mempuanyai pemikiran yang logis tersebut dengan
cara:
1.
Berhayal
2.
Menganalisis
3.
Memperaktekkan
4.
berfikir
Selain dari definisi diatas kecerdasan buatan
sapan juga diartikan dari berbagai perpektif sebagai berikut:
1. perpektif kecerdasan
:membuat mesin memjadi cerdas(mampu berbuat seperti manusia)
2. perpektif penelitian:suatu
study bagaimana computer dapat melaukan sesuatu sebaik yang dikesankan manusia.
3. Perfektif bisnis:kumpulan
peralatan yang sangan punerful (metode lgis dalam menyelesaikan masalah –
masalah bisni.
4. Perfektif pemograman
:melputi studi tetang pemograman simbolit,penyelesain masalah pensarian.
v Bidang-bidang Aplikasi AI
Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI
(Task Domain) :
1. Task
Keduniaan (Mundane Task)
* Perception: Vision, Speech
Recognition
* Natural Language: Understanding,
Generation,
Translation
* Commonsense Reasoning
* Robot Control
2. Task
Formal (Formal Task)
* Games (Chess, Backgamon, checkers,Go)
* Mathematics (Geometry, Logic, Integral
Calculus, Proving properties of programs)
3. Task
Ahli (Expert Tasks)
* Engineering (Design,Fault Finding,
Manufacturing Planning)
* Scientific Analysis, Medical Diagnosis,
Financial Analysis
v
Pemrograman AI :
·
Bila
terjadi perubahan dalam program, maka tidak mengganggu seluruh
“Facts”
yang tersimpan dalam “Otak” (layaknya pikiran manusia/seperti informasi yang
terdapat pada pikiran manusia)
·
Independen
·
Dapat
Dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur kesluruhan program
·
Fleksibel
à efisien dan mudah untuk dimengerti
v
Penyelesaian Masalah berdasarkan teknik
AI
Empat
hal untuk membangun sistem atau memecahkan masalah tertentu :
1.
Definisikan
masalah dengan jelas
2.
Analisis
masalah
3.
Kumpulkan
dan representasikan knowledge
4.
Pilih
teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah
tertentu
v
Karakteristik Masalah Dalam AI :
·
Apakah masalahnya
dapat didekomposisi menjadi himpunan sub masalah yang (hampir) independen lebih
kecil atau lebih mudah ?
·
Dapatkah
langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak dibatalkan ketika dapat dibuktikan
hal tersebut tidak bijaksana ?
·
Apakah
universe masalahnya dapat diprediksi ?
·
Apakah
solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa membandingkan dengan seluruh
solusi lain yang mungkin ?
·
Apakah
solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia atau sebuah jalur dari
keadaan ?
·
Apa
peran dari pengetahuan ?
·
Apakah
pekerjaan memerlukan interakasi dengan manusia ?
v
KECERDASAN BUATAN DILIHAT DARI BERBAGAI SUDUT PANDANG
KB dilihat dari berbagai sudut
pandang :
1. Sudut pandang Kecerdasan :
mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa
yang dilakukan oleh
manusia)
2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana
membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh
manusia.
Domain penelitian :
– Mundane task
• Persepsi (vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation &
translation)
• Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot control
– Formal task
• Permainan/games
• Matematika (geometri, logika, kalkulus,
integral, pembuktian)
– Expert task
• Analisis finansial
• Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan,
perencanaan,
manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis :
kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan
masalah-masalah bisnis
4. Sudut pandang Pemrograman :
studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah
(problem solving) dan pencarian
(searching).
v BEBERAPA PROGRAM KECERDASAN BUATAN (1956 –
1966)
1.
Logic Theorist,
diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
dapat membuktikan teorema-teorema matematika
2.
Sad
Sam (Robert K Lindsay – 1960),
dapat mengetahui kalimat sederhana yang
ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta
yang didengar dalam sebuah percakapan.
3.
ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967),
mampu memberi terapi terhadap pasien
dengan memberikan beberapa pertanyaan .
4.
Chatbot
sebaiknya jangan terlalu serius menanggapi
lawan bicara didunia maya. Siapa tahu kenalan baru itu adalah
chatbot, yakni robot yang khusus diprogram untuk chatting. Chatbot merupakan
program khusus dalam komputer yang berfungsi sebagai penjawab sapaan di ruang
chatting. Di masa mendatang, program serupa ini menjadi kembangan dari
artificial intelligent (AI) alias kecerdasan buatan. Jabberwacky, sebuah
chatbot yang tinggal di dalam hard disk komputer. Ia mampu menggunakan
kata-kata pelesetan, humor, kadang juga kata makian, bahkan juga menjadi
pembicara yang konfrontatif. Kelebihan Jabberwacky dari chatbot lain adalah:
makin banyak ia bercakap dengan para chatter manusia, makin banyak hal yang
dipelajarinya. Chatbot jenius ini adalah temuan Rollo Carpenter, finalis
Loebner Prize asal Inggris.
v SECARA GARIS BESAR AL (ARTIFICIAL
INTELLIGENCE) TERBAGI DALAM 2 FAHAM PEMIKIR YAITU :
1. AI
Konvensional (CI)
Kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang
diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan
analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi: Sistem pakar: menerapkan
kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus Jaringan Bayesian AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Petimbangan berdasar kasus Jaringan Bayesian AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
2. Kecerdasan
komputasional (Computational Intelligence)
Melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif
(misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi: Jaringan
Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut) Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
B.
ANTARA KECERDASAN BUATAN DAN
KECERDASAN ALAMI
Menurut Kaplan,
diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada halam 478, AI atau
Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan
kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan tersebut dipaparkan sebagai
berikut:
1. AI Lebih Bersifat Permanen
1. AI Lebih Bersifat Permanen
2. AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
4. AI bersifat konsisten dan teliti
5. AI dapat didokumentasi
v Kelebihan
Kecerdasan Buatan :
1. Kecerdasan
buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami
perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan
buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak
mengubahnya.
2. Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia
dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu
keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat
ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer
lain
3. Kecerdasan
buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan
seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat
lama.
4. Kecerdasan
buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah
bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah.
5. Kecerdasan
buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan
alami
7. Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan
alami.
v Keuntungan
kecerdasan alami:
1. Kreatif.
Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada
jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Kecerdasan
alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3. Pemikiran manusia
dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
C. AUGMENTED REALITY
Augmented reality adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensidan
ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak
seperti realitas maya yang
sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau
melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak
dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas
tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu
pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua
indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan,militer,
industri manufaktur,
realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
D. SEJARAH AUGMENTED REALITY
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal
dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman
sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade
tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi
yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi
kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat
mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini
tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk
kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus,
walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada
elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada
diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah
lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi
realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari
Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang
digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display
atauHMD
untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala
Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab,
Karena itu alat ini mendapat julukan The
Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer,
kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe
sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.
Virtual Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat
menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba
mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang
lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan
apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal
sebagai Virtual Fixtures,
mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk
pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi
orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran
yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing
in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang
sama.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar
walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu
pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang
berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka
augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian
mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi
navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.
SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
E. PERANGKAT AR
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display (HMD)
yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through
HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang
satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan
dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut denganpencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang
didasarkan pada rekaman.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through
HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan
pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya
dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraanyang dihasilkan merupakan gabungan optis dari
pandangan atas dunia nyata denganpencitraan grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal
scanning display(RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang
dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas
nyata dengangambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat
menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.
Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang
ada kini masih merupakan prototipe yang
masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat
menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap
keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque
HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna
menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopisdapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata
kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri
selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
F. Penggunaan
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah
satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh
penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT
Scan atau MRI, yang memberikan gambaran
kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari
gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT
Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan
berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
2. Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas
tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks,
sepertimesin mobil. Instruksi-instruksi yang
dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang
nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk
menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang
diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan
perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan
teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka
kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat
terbang.
Kini untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar
yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan
instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan
biaya secara signifikan.
3. Hiburan
Bentuk sederhana dari
realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk
waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan
berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut
sebenarnya berdiri di depan layar
biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan
peta buatankomputer menggunakan teknik yang
bernama chroma-keying.
Princeton Electronic
Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan
lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu
gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan
sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada
tembok luar stadium.
4. Pelatihan Militer
Kalangan militer telah
bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpityang menampilkan informasi
kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini
merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan
teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan
kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat
ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara
yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam
peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi
catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini.
5. Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun
terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung
memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka
pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat
menggunakan kamera sebagai sumber aliran data
visual, makaSistem Operasi tersebut mesti mendukung
penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah
sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui
keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Komentar
Posting Komentar